Statisch

Doko praktisch

Auf dieser Seite werden einige Leitsätze des Turnier Doppelkopf erläutert. Einige Beispiele wurden im Fuchstreff gespielt. Die Spiele sind teilweise unvollständig, weil meistens nicht das ganze Spiel interessiert, sondern nur der Spielzug. Die Spiele werden als *.mov Datei zur Verfügung gestellt, weil die Originalspiele mit Flash entwickelt worden sind und Flash im Dezember 2020 eingestellt wurde. Deshalb kann auch seit 2021 niemand mehr auf Fuchstreff Doppelkopf spielen. Perspektivisch werden die Beispiele des Fuchstreff ersetzt.

NEU: Die neusten Beispiele kommen von online-doppelkopf.com. Dort gibt es einen OlmaViewer, bei dem man ein Spiel Stich für Stich abspielen lassen kann. Einfach unten Rechts auf den Knopf drücken und sofort geht es los:

Doppelkopf ist ein Merkspiel, bei dem es auf Wahrscheinlichkeiten ankommt. Wenn eine Blattkonstellation in mehr als 50% der Fälle gewinnt, dann sollte man Kontra/Re ansagen. Beim Absagen braucht es höhere Wahrscheinlichkeiten. Die 90 Absage soll dann gemacht werden, wenn die Blattkonstellation in mehr als 89% der Fälle gewinnt. Warum: Wenn ich eine Ansage verliere, dann kostet mich das 8 Punkte (+3 bei weggelassener 90, -5 bei gekrachter 90). Ich muss also 9 Absagen gewinnen, um diese eine gekrachte wieder gut zu machen. 8/9 sind 89%. Gute Spieler:innen werden also oft ansagen und etwas vorsichtiger absagen.

Klar ist: 10 Doko-Spieler/innen 12 Meinungen. Die Beispiele wurden mit einigen Mitgliedern der Bundesliga Mannschaft „Die Götter“ diskutiert. Wie immer geht es hier nicht um jede Karte sondern um die Idee des Spieles.

Ich fange immer mit einer Rubrik an, ein paar Erläuterungen und dann kommt das Spiel, was Ihr nachspielen könnt. Wer gute Beispiele zum Beispiel aus online-doppelkopf.com hat, bitte an den Webmaster senden.

Noch etwas zum Schluss: Diese ganzen Merksätze gelten ausschließlich für das Spiel mit 9nen. Entfernt man die 9nen wird Doppelkopf zum reinen Glücksspiel und es braucht außerdem andere Strategien um erfolgreich zu sein. Wer das Glück ganz ausschalten will, der spielt Dodge. Dodge ist eine besondere Form des Doppelkopf. Es wird zwar nach denselben Regeln gespielt, unterscheidet sich jedoch vom normalen Doppelkopf darin, dass an allen Tischen mit identischen Blättern gespielt wird. Die Wertung richtet sich deshalb nicht nach den erspielten Punkten, sondern vergleicht das eigene Ergebnis mit den anderen Ergebnissen an derselben Position. Doppelkopf wird so dem Bridge sehr ähnlich.

Inhalt:


Re Bekenntnis

„Kontra schmiert, wo Re sich ziert“, ist eine der goldenen Regeln beim Doppelkopf. Das ist sinnvoll, weil sonst die Erstläufe immer dünn und die Zweitläufe voll wären und die Doko-Gefahr sehr groß wäre. Da Re einen kleinen Trumpfvorteil hat, würden tendenziell die Zweitläufe eher zu Re gehen.

Damit ergibt sich automatisch:

  • Ist „viel“ im Stich, konnte Re nicht geizen, also wird Re in dieser Farbe frei sein.
  • Umgekehrt: Ist „wenig“ im Stich, konnte Kontra nicht schmieren, wird also in der Farbe frei sein.

Diesen Umstand kann man sich zu nutze machen, indem man einfach als Re die „fette“ Farbe nachspielt und als Kontra die „dünne“ Farbe. 

Re hat kein Ass mehr, spielt also die fette Farbe zu seinem potenziellen Partner. Der kann nun in Gewissheit, dass der erste Stich zur Partei gegangen ist, die Erstansage durchführen.

Das umgekehrte gilt natürlich auch: Hier kann mwolff kein Re sein, weil er die volle Farbe nicht nachspielt.


Das Asse-Re

Zwei (lauffähige) schwarze Asse und eine Stärke ist eigentlich immer ein Re wert. Die beiden schwarzen Asse bringen im Normalfall 40-50 Punkte ein (je nach Laufwahrscheinlichkeit). Mit der Re-Dame – die 10 Punkte machen sollte – und einer Stärke, die 15+ Punkte bringen soll, hat man die geforderten 70-75 Punkte für eine Erstansage zusammen.

Stärken sind:

  • Eine Dulle.
  • Eine Blaue.
  • Herzkontrolle.

Herz wird gestochen und die beiden schwarzen Asse sind lauffähig. Also wird hier ein Re gegeben, was in diesem Fall auch leicht gewonnen wird.

Alle drei Asse, lauffähig, ist immer ein Re, wenn das erste Ass durchgeht.

Hier mal eins, mit nur 3 Trumpf. Hier sollte jedoch Herz-Ass vor Pik-Ass gespielt werden (Einzelasse vor doppelt besetzte Asse) und die Dulle von Mia war auch schlecht und könnte als „leere Dulle“ durchgehen. Hier versaut sie auf jeden Fall Joda den Trumpfausstieg. Womöglich wird dieses Spiel nicht so hoch gewonnen, wenn das Re nicht gesagt wird. Hier wird auf das zweite Herz Pik entsorgt. Da Mia nun kein Pik mehr haben kann, kann hier gut Pik nachgespielt werden.


Die leere Dulle

Eine leere Dulle ist dann gesetzt, wenn sie:

  • Für keine sicheren Asse gesetzt wird (z.B. für Herz Ass, was häufig dann doch gestochen wird).
  • Keine schwarze Dame eliminiert.
  • Insbesondere, wenn sie von Re außerhalb des Ansagezeitraums „ohne Not“ vorgespielt wird.

Die Mutter der leeren Dulle: Einfach mal außerhalb des Ansagezeitraums die Dulle ziehen. Man kriegt keine trumpfhohen Karten mit der Dulle gezogen, höchstens ein Fuchs des Partners, der wohl auch sonst meistens nach Hause geht. Hier geht der Fuchs des Gegners nach Hause und häufig wird durch diesen Stich mehr das Spiel. verloren.

Dulle für ein Ass als Kontra ist auch eine leere Dulle. Wir spielen hier ohne Abfragen. Ich gehe davon aus, dass mein Partner entweder die zweite Dulle oder das zweite Pik Ass hat, sodass ich für mein eigenes Ass keine Dulle setze. Wird mit Abfragen gespielt, sollte man hier auf die zweite Dulle fragen. Ohne Ass wird der Partner wohl nicht antworten.


Hier ein besonders grausames Beispiel: Gerade von 1 auf 4 wird hier ein „Schnitt“ vernichtet. Welchen Vorteil soll die Dulle im 4. Stich bringen? Sie ist bekannt!!

  1. Stich: Fehl
  2. Stich: Dulle, in diesem Fall klassisch mit Pik Dame gedeckt. Antwort kommt sofort, zweite Dulle liegt beim Partner
  3. Stich: Hier schon ein kleiner Fehler. Jetzt Karo Dame, um eine Herz Dame raus zu schneiden.
  4. Stich: Karo 10 zurück
  5. Stich: ….

Cross Ruff

Bei Trumpfhoheit spielt man ja normalerweise die Trumpfwippe. Ich spiele einen kleinen Trumpf vor und der Partner übernimmt hoch. Hat man zwar die Trumpfhoheit aber wenig Trümpfe, empfiehlt sich der Cross Ruff (auch Trumpfsplitten genannt). Dabei wird ein stehendes Fehl vorgespielt, welches der Partner dann hoch einstechen kann.


Im zweiten Beispiel ist die Dulle etwas deplatziert.

Siehe auch: https://doko.mannewolff.de/Doppelkopf/filmchen/

 

Sinnvoll abwerfen

Der Abwurf ist mit das schwerste beim Doppelkopf. Er kann Spiele gewinnen aber auch verlieren, wenn man falsch abwirft. Hier ein paar Regeln:

  • Die Stechfarbe des Partners wird niemals abgeworfen. Klar gibt es auch hier Ausnahmen. Hat mein Partner Pik abgeworfen und ich habe viel Kreuz, dann macht ggf. Sinn auch Pik abzuwerfen um den nächsten Pik vorzustechen. Dann kann mein Partner Kreuz abwerfen.
  • Herz ist eine sehr gute Farbe um abzuwerfen, vor allem der Zweitlauf.
  • Wenn Du Dir nicht sicher bist, dass der Partner hinter Dir auch frei in der Farbe ist, dann steche lieber.
  • Deine Stechfarbe solltest Du immer auch ein zweites Mal stechen.
  • Wenn Dein Partner auch frei ist, solltest Du nur noch ein Single abwerfen, sonst lieber vorstechen weil der Partner vielleicht einen besseren Abwurf hat.
  • Abwerfen geht vor „Fux retten“, denn zunächst muss das Spiel gewonnen werden. Und mit stechen statt abwerfen machst Du Deine Partei Trumpfkürzer.

Auf dem ersten Kreuzlauf steht drauf: Den zweiten wird Kontra stechen. Mein Partner wird mit hoher Wahrscheinlichkeit rechts von mir sitzen, also kein Kreuz nachspielen. Deshalb setzte ich hier auf den Herzstich mein Kreuz ab, um den zweiten Kreuz mit zu stechen.


Ass schmieren – ist immer falsch

Das Ass ist eine Standkarte. Wird es geschmiert, wertet es die 10 des Gegners auf. Wird es aufbehalten und gespielt dann:

  • Gibt es dem Partner vielleicht „den“ entscheidenden Abwurf zum Sieg.
  • Muss der Gegner einen Trumpf opfern um es zu stechen und kann auf gar keinen Fall abwerfen.

Hier kostet das Schmieren den Sieg:

 

Ausnahme: Das Herz Ass kann gut beigegeben werden, weil Herz oft vom Gegner mitgestochen wird. Aber im nächsten Beispiel sieht man, dass es manchmal besser ist auch dieses zu halten.

Hier ein sehr schönes Beispiel, wo ein (Herz) Ass nicht geschmiert wird. Es verhilft zwar nicht zu Sieg, aber …

Dulle vor SOFORT Re, wenn man die andere Dulle hält

Turnier-Doppelkopf ist immer auch Konventions-Doppelkopf. Die Konventionen im Turnier-Doppelkopf sind nicht so starr wie beim Brigde aber dennoch im Kreise von Turnier-Spielerinnen und -Spieler anerkannt. Die Mutter der Doppelkopf-Konvention ist die Dullenkonvention. „Dulle vor ist Re“! Für Kontra macht es keinen Sinn den höchsten Trumpf leer vorzuspielen (siehe auch die leere Dulle). Laut Konvention soll der Partner sofort Re sagen, wenn er die zweite Dulle hält. Das Essener-System sieht vor, dass ein Dullenaufspiel nur mit mindestens 7 Trumpf und einer gehaltenen Pik-Dame gemacht werden sollte. Es gibt aber natürlich auch Ausnahmesituationen.

Konventionell könnte ich egal an welcher Position mit bei einem Dullenvorspiel von 1. sofort schwarz ansagen, um zu verhindern, dass Fehl auf den Tisch kommt. Mit 8 Trumpf von oben sollte das Spiel immer gewonnen werden und das Dullenvorspiel zum ersten Stich verspricht ja auch die Pik-Dame, alternativ zwei Herz Damen – die ich ja halte. Am „Spaßtisch“ wird man das sofort machen, bei der deutschen Meisterschaft kommt wohl erst der „Sprung“ auf 60.

Die Frage ist: Was tun, wenn die Dulle kommt und ich mit einem sehr limitierten Blatt da sitze z.B: 

Dann lege ich meine Dulle bei. Ich signalisiere meinem Partner, dass ich ein sehr limitiertes Blatt habe. Er kann mich aber auf Trumpf anspielen. Ich kann dann meine Asse spielen und mit dem letzten Trumpf sauber vom Stich gehen.

Das eigene Blatt beschreiben

Da Doppelkopf ein Partnerspiel ist, muss ich meinem Partner mit legalen Mitteln mein Blatt beschreiben. Legale Mittel sind vor allem An- und Absagen. Aber Ansage ist nicht Ansage. Ich kann:

  • Eine Ansage zum letzten möglichen Zeitpunkt machen.
  • Eine An-/Absage vorziehen.
  • Eine Ansage vor dem Legen einer Karte tätigen, oder nach dem Legen der Karte.

Hier einige Beispiele der Blattbeschreibung durch Ansagen. In diesem Fall betrachte ich nur die Re-Partei

Re zum letzten möglichen Zeitpunkt

Ich habe folgendes Blatt zum rauskommen:

Doppelkopf ist ein Spiel der Wahrscheinlichkeiten. Bei normaler Blattverteilung werde ich mit diesem Blatt ca. 75-80 Punkte machen. Das reicht für ein Re zum „letzten möglichen Zeitpunkt“. Lt. Regeln muss ich 11 Karten in der Hand halten, um noch Re sagen zu können. Ich spiele hier also erst ein Ass (bevorzugt das Pik Ass, weil hier noch am meisten Punkte auf den anderen Händen liegt) um dann Re zu sagen und das andere Ass zu spielen.

Karte legen mit Re

Ganz anders sieht es aus, wenn ich dieses Blatt zum rauskommen bekommen habe: 

Dieses Blatt hat nur wenige Verlierer (Neben der fehlenden Dulle werde ich wohl die beiden Herz abgeben). Hier spiele ich jetzt Pik Ass mit Re. Ich signalisiere: Auch wenn das Pik Ass abgestochen wird, werde ich das Spiel gewinnen. Der Partner kann sich jetzt auf ein stärkeres Blatt einstellen und je nach eigener Blattlage weiter absagen.

Wie weiter oben beschreiben könnte ich hier auch die Dulle vorspielen, aber das Dullenvorspiel zeigt ein schwächeres Blatt an, als das hier gezeigte. Was ich machen kann ist nach Durchlauf von Pik Ass die Dulle vorzuspielen, damit der Partner mit vorhandener Dulle sofort die 90 absagen kann.

Falls ihr von dokomanne hierher geleitet wurdet, geht es jetzt hier wieder zurück.